Definisi Web Science
Web science adalah Link yang tersedia dari suatu web yang berupa analisa science yang
diakui, atau dalam pengertian lain ilmu yang dapat dipakai dalam web yang dapat
dijadikan tempat untuk mencari tahu semua tentang ilmu pengetahuan yang dapat
kita pelajari lagi.
Asal-usul dari Web science ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science
Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006.
Kegiatan
WSRI terfokus pada:
1. Mengartikulasikan sebuah agenda penelitian
bagi komunitas ilmiah yang lebih luas.
2. Koordinasi pengembangan materi pendidikan dan
Ilmu Web kurikulum.
3. Terlibat dalam cara kepemimpinan berpikir
dibidang ini.
Web Science Trust adalah usaha bersama antara MIT dan University of
Southampton untuk menjembatani dan
merumuskan aspek-aspek sosial
dan teknis dari World Wide Web. Pertama
kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 November 2006 sebagai Web Science Research
Initiative (WSRI), dan pada tahun 2009 diubah namanya menjadi web science
trust. Tim Berners-Lee memimpin
program yang juga bertujuan untuk menarik dana pemerintah dan swasta, dan
sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang baru lulus dan kurikulum. Ilmu
web mirip dengan gerakan ISchool, tetapi berfokus lebih spesifik pada Web itu
sendiri.
Bidang
ini meliputi:
1. Trust and privacy.
2. Social Networks.
3. Collaboration.
Konferensi
Web science pertama -
disponsori sebagian oleh WSRI dan diadakan di Yunani pada bulan Maret 2009.
Konferensi ini meliputi berbagai bidang termasuk komputasi, ilmu sosial, hukum,
ekonomi, filosofi, psikologi.
Sejarah Web
Web
merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang
menggunakan sebuah arsitektur
pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau
server manajemen database.
Perkembangan web hingga saat ini, pada awalnya dikembangkan dari ide
dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab
di Jenewa, Swiss. Hanya saja pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung
jaringan. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang
memiliki tiga komponen sebagai berikut:
- Antarmuka
yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses
yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
- Akses
informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap
informasi yang tersedia.
- Antarmuka
yang menyediakan akses terhadap berbagai jenis dokumen dan protokol.
Perkembangan
selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini
melahirkan Mosaic, sebuah web browser
grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen
tanpa awal dan akhir.
Dokumen
web harus ditulis dalam suatu format khusus yang memungkinkan hypertext saling
terjalin untuk bekerja. Format ini adalah Hypertext Markup Language (HTML). HTML merupakan bagian dari Stpenggunard Generalized
Markup Language (SGML). SGML merupakan stpenggunar dari International
Stpenggunard Organization (ISO), untuk mendefinisikan format pada
dokumen teks.
Pada
saat itupun teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat jarang yang menggunakan teknologi
windows, andaipun ada teknologi windows masih sangat sederhana.
Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0 merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam
aplikasi world wide
web, atau ada yang menyebut web 1.0.
sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan
dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0, yaitu:
1. Merupakan halaman web yang statis
atau hanya berfungsi untuk menampilkan (read only).
2. Halaman masih didesain sebagai html
murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.
3. Biasanya hanya menyediakan semacam
buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens.
4. Masih menggunakan form-form yang
dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.
Web 2.0
Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada
konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan
sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial,
wiki, perangkat komunikasi dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi
online dan berbagi antar pengguna.
O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini
sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa
pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi
baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada
spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara
si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.
Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
"Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam
industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform,
dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut”.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :
·
The Web as Platform
(Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet
tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop).
·
Harnessing Collective
Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain
untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi
konten sendiri), contohnya seperti youtube).
·
Data is the Next
Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada
pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di
update setiap waktu).
·
End of the Software
Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat
internet/internet menjadi platform menjalankan program).
·
Lightweight
Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan
mendukung pengembagan program).
Perbedaan Web 1.0 , 2.0 dan 3.0
Web
adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna
diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier
(URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara
garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kemudian muncullah Web 2.0 yang
merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan
internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan
untuk mencapai keberhasilan platform baru.
Sifat
Web 2.0 adalah Read-Write.
Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang
tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar
membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk
saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas
online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.
Sedangkan
letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu
:
1.
Perilaku pengguna
Membaca Menulis
2.
Pelaku utama
Perusahaan Pengguna/Komunitas
3.
Hubungan dengan
server Client-server Peer to peer
4.
Bahasa pemrograman
penampil konten HTML XML
5.
Pola hubungan
penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6.
Pengelolaan konten
Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7.
Penayangan berbagai
kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8.
Hubungan antar
pengakses Tidak ada Berjejaring
9.
Sumber konten
Penerbit/pemilik situs Pengguna
Yang
menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web
1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut
dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan
pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke
alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag
and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.
Selanjutnya
adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal
istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa
bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang
Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya. Konsep ini dapat diandaikan
sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial
Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi,
kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.
Di
web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan
dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan
kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah
seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah
mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi
di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS
dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat
seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju
dunia yang lebih maju.
Permasalahan
lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga
membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadai dan spesifikasi komputer yang
tidak enteng, hal ini disebabkan karena teknologi ini secara visual berbasis
3D. Sedangkan biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini
masih terbilang mahal bagi masyarakat umum.
Arsitektur Web dan Aplikasinya
Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria
estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya pada
pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada
konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain
arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki
apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.
Konsep Integrasi sistem
Pengintegrasian sistem informasi merupakan
salah satu konsep kunci dari sistem Informasi Manajemen. Berbagi sistem dapat
saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai
dengan keperluannya. Aliran informasi diantara sistem sangat bermanfaat bila
data dalam file suatu sistem diperlukan juga oleh sistem yang lainnya, atau
output suatu sistem menjadi input bagi sistem lainnya.
Secara manual juga dapat dicapai suatu integrasi tertentu,
misalnya data dari satu bagian dibawa kebagian lain, dan oleh petugas
administrasi data tersebut digabung dengan data dari sistem yang lain. Jadi jika
secara manual maka derajat integrasinya menjadi tinggi. Keuntungan utama dari
integrasi sistem informasi adalah membaiknya arus informsi dalam sebuah organisasi.
Suatu pelaporan biasanya memang memerlukan waktu, namun demikian akan semakin
banyak informasi yang relevan dalam kegiatan manajerial yang dapat diperoleh
bila diperlukan. Keuntungan ini merupakan alasan yang kuat untuk mengutamakan
(mengunggulkan) sistem informsi terintegrasi karena tujuan utama dari sistem
informasi adalah memberikan informasi yang benar pada saat yang tepat.
Keuntungan lain dari pengintegrasian sistem adalah sifatnya yang
mendorong manajer untuk membagikan (mengkomunikasikan) informasi yang
dihasilkan oleh departemen (bagian) nya agar secara rutin mengalir ke sistem
lain yang memerlukannya. Informasi ini kemudian digunakan lebih luas untuk
membantu organisasi.
·
Arsitektur dari SOA
SOA adalah pendekatan architecture terbaru yang berkaitan dengan
integrasi, pengembangan, dan pemeliharaan Sistem Informasi perusahaan yang
kompleks. SOA bukanlah sebuah arsitektur baru yang radikal, melainkan evolusi yang terkenal akan
arsitektur terdistribusi dan metode integrasi. SOA mendefinisikan konsep,
arsitektur, dan kerangka kerja proses, untuk mengaktifkan efisien biaya
pengembangan, integrasi, dan pemeliharaan sistem informasi melalui pengurangan
kompleksitas, dan stimulasi akan integrasi dan bisa digunakan kembali. SOA
adalah pendekatan untuk mendesign software yang meleburkan aplikasi bisnis
kedalam pembagian ‘services’ yang dapat digunakan secara bebas oleh
aplikasi-aplikasi dimana aplikasi tsb merupakan 1 bagian dan computing
platforms dimana mereka berjalan.
Keuntungan SOA yang dihadirkan
bervariasi, yaitu:
·
Akselerasi proses bisnis
·
Ekstensi kemampuan
mengkolaborasikan bagian dalam dan luar bisnis
·
Fleksibelitas dan efisiensi
·
Inovasi
·
Penggalan laporan TI,
kekurangan dan resikonya
·
Pemakaian ulang fungsi dan
interface
·
Reduksi kompleksitas
·
Reduksi biaya
·
Menjaga ketentraman
kompetisi global
Dalam hal ini service mempunyai beberapa karakteristik :
·
Logical view, service yang
dilihat dari level operasi bisnis yang diidentifikasi sebagaiinterface yang
independen-Message orientation, Sebuah service yangberhubungan dengan client
yang bertukarmessage.
·
Discription Orientation,
Servive yangdidekripsikan sebagai mesin pengolahmetadata.
·
Network Orientation, Service
dituntut untukdipakai di dalam jaringan. Hal ini menenkankann pada kebutuhan
service yang secara otomatis serta mudah ditemukan.
·
Platform neutrality, Pesan
disampaikan melalui interface yang menggunakan platform netral (multi platform)
dan format data yang standart seperti XML.
·
Arsitektur Codelgniter
CodeIgniter adalah sebuah framework yang menerapkan konsep
Model-View-Controller (MVC) sebagai pola didalam mengembangkan aplikasi berbasis PHP. Dengan
pola MVC ini memungkinkan developer untuk mengorganisir file-file untuk
membangun aplikasi.
CodeIgniter berisi banyak sekali instant library yang memudahkan
seorang programmer PHP didalam membangun aplikasi sehingga walaupun aplikasinya
besar, seorang programmer tidak perlu mendefinisikan library-library tersebut
dari awal. Sebagai contoh jika kita ingin membuat sebuah fungsi database untuk
memunculkan list data dari sebuah table dengan query ‘SELECT’, maka kita hanya
tinggal memanggil library yang sudah disediakan dan selebihnya akan dikerjakan
oleh CodeIgniter.
·
Perbedaan antara pattern
dan framework :
Pattern
1.
Menjelaskan masalah rancangan
terulang, yang hadir dalam suatu konteks rancangan spesifik dan menawarkan satu
atau lebih solusi.
2.
Solusi menjelaskan
komponen-komponen yang berpartisipasi, tanggung jawabnya, relationship antar
komponen-komponen ini, dan saling mempengaruhi dari komponen-komponen ini dalam
masalah spesifik tersebut.
3.
Pattern memungkinkan kita
menggunakan ulang pengetahuan rancangan gabungan dan telah terbukti
(terjamin)
Framework
1.
Framework adalah sistem
software yang dapat digunakan ulang (reusable) dengan fungsi umumyang telah
diimplementasikan.
2.
Harus mempertimbangkan
kekurangannya.
3.
Perlunya training (mungkin
mahal dan sulit).
4.
Tak ada (atau kurang)
standard.
Institusi pengelola Web/internet
Untuk dapat berjalannya web/internet, diperlukan penyedia jasa layanan internet (isp) dan web hosting.
·
ISP
Penyedia
jasa Internet (disingkat PJI)
(bahasa Inggris: Internet
service provider disingkat ISP) adalah
perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan
jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia
jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama
domain, dan hosting.
ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun
internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan
oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa
media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modem, sewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.
·
WEB HOSTING
Web Hosting adalah salah
satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan
perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web /
situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa
megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga
data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara
simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam
satu waktu oleh multi user.
Pada dasarnya sebuah server webhosting menggunakan adalah sebuah
komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah
server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa
harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa.
Aspek Hukum Dan Etika dari internet
Didalam dunia maya, dinegara kita tercinta sudah diatur dalam UUITE,
Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE)
dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan
transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang.
Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa
instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL
Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan
para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan
kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang
diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat
bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik
(Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik
(certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4.
penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Sedangkan pengaturan mengenai perbuatan yang
dilarang (cybercrimes) mengacu pada ketentuan dalam EU Convention on
Cybercrimes, 2001. Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang
diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara
lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan
pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal
30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data
interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system
interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of
device, Pasal 34 UU ITE);
setelah kita mengetahu uu ite seperti yang
diatas, maka dari itu kita harus beretika didalam internet, Etika yang berlaku
di internet, disingkat netiket (internet etiquette), kini makin sering
diabaikan. User internet bertambah secara sporadis, instan, tanpa melalui suatu
pengantar bagaimana beretika di dunia maya. Sama dengan dunia nyata, dunia maya
pun punya etika, lho. Dengan etika ini kita bisa memahami bagaimana saling
menghormati sesama user, saling menghargai, saling berbagi, dan seterusnya.
Netiket ini juga dapat menghindarkan kita dari problem yang bisa muncul gegara
kita salah gaul di dunia maya.
Apa saja ya netiket secara umum? Ada 10 poin
nih:
1. Ejaan
yang benar
Komunikasi kita di internet mayoritas adalah
komunikasi tertulis. Maka usahakan jangan banyak typo alias salah ketik atau
salah ejaan, agar user lain mudah menangkap maksud kita.
2. Hindari
capslock
Capslock atau huruf kapital untuk mengetik
semua huruf sangat tidak nyaman dibaca, dan menyimbolkan bahwa kita sedang
marah. Capslok pada komunkasi tertulis sama saja dengan membentak atau
berteriak. Maka hindarilah.
3. Katakan
yang sebenarnya
Berbohong di dunia maya itu bisa fatal
akibatnya. Sebab informasi yang kita ketik dan kirim ke email atau posting di
web akan tersimpan. Jika kelak kita mengatakan hal yang berbeda atau tidak
sesuai dengan yang sebenarnya, maka ada bukti sahih bahwa kita berbohong.
Sebaiknya jangan berbohong, tapi juga tidak perlu mengumbar semua hal.
4. Jadilah
dirimu sendiri
Tidak perlu memalsukan identitas dengan
mengaku sebagai orang lain. Ini akan merugikan diri sendiri. Jadilah dirimu
sendiri, tanpa perlu membuka semua informasi pribadimu.
5. Jangan
memulai masalah
Saat di social media, milis, atau forum
terbuka lain, janganlah memulai masalah dengan memosting ancaman, memulai
perdebatan yang memancing emosi, memosting informasi kontroversial yang hanya
akan membuat user lain kesal, marah, bahkan memperkarakannya secara hukum.
6. Jangan
kirim spam
Spam ini iklan secara terus menerus,
memposting link, atau bahkan mengirim virus, serta data tidak penting lain.
Kamu bisa di-banned atau ”report as spam”.
7. Konservatiflah
Saat mengirim email, lebih baik kita tetap
bersikap formal dan konservatif. Ini jauh lebih baik daripada menulis pesan
dengan gaya alay atau sok gaul, apalagi dengan huruf yang dibolak-balik, penuh
singkatan. Sebab hanya akan membingungkan pembacanya, dan menurunkan citra
dirimu.
8. Jangan
kirim email tengah malam
Hormatilah user lain, sebab mengirim email
itu sama dengan menelepon. Tentu kamu tidak suka kan jika tengah malam diganggu
dering telepon atau notifikasi tanda email masuk? Kesannya tidak menghormati
privasi orang.
9. Berbelanja
di situs yang aman
Jika berminat melakukan e-shopping, yakinkan
bahwa situs yang bersangkutan cukup aman. Setidaknya penjualnya bisa dipercaya.
Sebab di situ kamu akan membagi informasi pribadi yang cukup penting, seperti
nomor rekening dan nomor ponsel, bahkan alamat rumah.
10. Bersikap
bijak
Cobalah untuk bersikap sebijak mungkin, dalam
mengunggah profil diri, berbagi informasi, dan bersikap kepada sesama user
internet. Pahami apa yang kira-kira layak atau tidak. Jangan terburu emosi saat
kita memosting sesuatu. Tidak perlu terburu-buru dalam memutuskan apa yang
layak di-share atau tidak.
Referensi:
Tidak ada komentar:
Posting Komentar