Kamis, 04 April 2013

Mengenal lebih dekat Web Science


Definisi Web Science


Web science adalah Link yang tersedia dari suatu web yang berupa analisa science yang diakui, atau dalam pengertian lain ilmu yang dapat dipakai dalam web yang dapat dijadikan tempat untuk mencari tahu semua tentang ilmu pengetahuan yang dapat kita pelajari lagi.
Asal-usul dari Web science ditemukan dalam Penelitian Ilmu Web Science Research Initiative (WSRI) yang didirikan pada tahun 2006.

Kegiatan WSRI terfokus pada:
1.      Mengartikulasikan sebuah agenda penelitian bagi komunitas ilmiah yang lebih luas.
2.      Koordinasi pengembangan materi pendidikan dan Ilmu Web kurikulum.
3.      Terlibat dalam cara kepemimpinan berpikir dibidang ini.

Web Science Trust adalah usaha bersama antara MIT dan University of Southampton untuk menjembatani dan merumuskan aspek-aspek sosial dan teknis dari World Wide Web.  Pertama kali diumumkan di MIT pada tanggal 2 November 2006 sebagai Web Science Research Initiative (WSRI), dan pada tahun 2009 diubah namanya menjadi web science trust. Tim Berners-Lee memimpin program yang juga bertujuan untuk menarik dana pemerintah dan swasta, dan sekarang terlibat dalam menciptakan sarjana yang baru lulus dan kurikulum. Ilmu web mirip dengan gerakan ISchool, tetapi berfokus lebih spesifik pada Web itu sendiri.
Bidang ini meliputi:


1.      Trust and privacy.
2.      Social Networks.
3.      Collaboration.

Konferensi Web science pertama - disponsori sebagian oleh WSRI dan diadakan di Yunani pada bulan Maret 2009. Konferensi ini meliputi berbagai bidang termasuk komputasi, ilmu sosial, hukum, ekonomi, filosofi, psikologi.


Sejarah Web

Web merupakan sebuah database jaringan komputer diseluruh dunia yang menggunakan sebuah arsitektur pengambilan informasi yang umum. Secara konsep web merupakan sebuah client atau server manajemen database.

Perkembangan web hingga saat ini, pada awalnya dikembangkan dari ide dan konsep yang dicetuskan oleh Tim Berners-Lee, seorang peneliti pada CERN Particle Physics Lab di Jenewa, Swiss. Hanya saja pada saat itu web masih berjalan tanpa terhubung jaringan. Pada tahun 1989 Berners-Lee merumuskan suatu proposal tentang sebuah system hypertext yang memiliki tiga komponen sebagai berikut:
  1. Antarmuka yang konsisten untuk semua platform. Antarmuka ini harus menyediakan akses yang dapat digunakan oleh berbagai jenis komputer.
  2. Akses informasi yang universal. Setiap pengguna harus dapat mengakses setiap informasi yang tersedia.
  3. Antarmuka yang menyediakan akses terhadap berbagai  jenis dokumen dan protokol.
Perkembangan selanjutnya dari konsep Berners-Lee ini melahirkan Mosaic, sebuah web browser grafis yang pertama. Web memiliki banyak kemungkinan hubungan antar dokumen tanpa awal dan akhir.
Dokumen web harus ditulis dalam suatu format khusus yang memungkinkan  hypertext saling terjalin untuk bekerja. Format ini adalah Hypertext Markup Language (HTML). HTML merupakan bagian dari Stpenggunard Generalized Markup  Language (SGML). SGML merupakan stpenggunar dari International Stpenggunard Organization (ISO), untuk mendefinisikan format pada dokumen teks.
Pada saat itupun teknologi web dikembangkan dan berjalan pada sistem operasi Unix, masih sangat jarang yang menggunakan teknologi windows, andaipun ada teknologi windows masih sangat sederhana.


Web 1.0, 2.0, 3.0
Web 1.0 merupakan teknologi web yang pertama kali digunakan dalam aplikasi world wide
web, atau ada yang menyebut web 1.0. sebagai www itu sendiri yang banyak digunakan
dalam situs web yang bersifat personal.
Beberapa ciri atau karakteristik web 1.0, yaitu:
1. Merupakan halaman web yang statis atau hanya berfungsi untuk menampilkan (read only).
2. Halaman masih didesain sebagai html murni, yang ‘hanya’ memungkinkan orang untuk melihat tanpa ada interaksi.
3. Biasanya hanya menyediakan semacam buku tamu online tapi tidak ada interaksi yang intens.
4. Masih menggunakan form-form yang dikirim melalui e-mail, sehingga komunikasi biasanya baru satu arah.


Web 2.0

Web 2.0 adalah sebuah istilah yang dicetuskan pertama kali oleh O'Reilly Media pada tahun 2003, dan dipopulerkan pada konferensi web 2.0 pertama di tahun 2004, merujuk pada generasi yang dirasakan sebagai generasi kedua layanan berbasis web seperti situs jaringan sosial, wiki, perangkat komunikasi dan folksonomi yang menekankan pada kolaborasi online dan berbagi antar pengguna.

O'Reilly Media, dengan kolaborasinya bersama MediaLive International, menggunakan istilah ini sebagai judul untuk sejumlah seri konferensi, dan sejak 2004 beberapa pengembang dan pemasar telah mengadopsi ungkapan ini.
Walaupun kelihatannya istilah ini menunjukkan versi baru daripada web, istilah ini tidak mengacu kepada pembaruan kepada spesifikasi teknis World Wide Web, tetapi lebih kepada bagaimana cara si-pengembang sistem di dalam menggunakan platform web.

Mengacu pada Tim Oreilly, istilah Web 2.0 didefinisikan sebagai berikut:
"Web 2.0 adalah sebuah revolusi bisnis di dalam industri komputer yang terjadi akibat pergerakan ke internet sebagai platform, dan suatu usaha untuk mengerti aturan-aturan agar sukses di platform tersebut”.
Kelebihan dari web ini adalah sebagai berikut :

·         The Web as Platform (Pengerjaan suatu aplikasi/tulisan dapat langsung dikerjakan di media internet tanpa harus mengerjakannya terlebih dahulu di windows desktop).

·         Harnessing Collective Intelligence (Web 2.0 memiliki kinerja untuk memanfaatkan tulisan orang lain untuk mengisi konten web secara kolektif (tidak hanya webmaster yang mengisi konten sendiri), contohnya seperti youtube).

·         Data is the Next Intel Inside (merupakan suatu garansi kepercayaan dari para pemberi data kepada pemilik website bahwa pada era web 2.0 data sangatlah penting dan harus di update setiap waktu).

·         End of the Software Release Cycle (pada web 2.0 aplikasi software dapat langsung digunakan lewat internet/internet menjadi platform menjalankan program).

·         Lightweight Programming Models (pembuatan web 2.0 menggunakan bahasa yang ringan dan mendukung pengembagan program).



Perbedaan Web 1.0 , 2.0 dan 3.0

Web adalah suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URI). Secara umum, Web 1.0 dikembangkan untuk pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif.Secara garis besar, sifat Web 1.0 adalah Read. Kemudian muncullah Web 2.0 yang merupakan revolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, juga merupakan suatu percobaan untuk memahami aturan untuk mencapai keberhasilan platform baru.

Sifat Web 2.0 adalah Read-Write. Era Web 2.0 tidak membutuhkan orang jenius yang hanya berkutat sendiri di ruang tertutup atau laboratorium untuk membuat teknologi baru yang dipatenkan agar membuat dirinya menjadi terkenal. Tapi era ini lebih membutuhkan orang untuk saling berbagi ilmu, pengalaman atau lainnya sehingga terbentuk komunitas online besar yang menghapuskan sifat-sifat individu.

Sedangkan letak perbedaan Web 1.0 dan Web 2.0 yaitu :
1.      Perilaku pengguna Membaca Menulis
2.      Pelaku utama Perusahaan Pengguna/Komunitas
3.      Hubungan dengan server Client-server Peer to peer
4.      Bahasa pemrograman penampil konten HTML XML
5.      Pola hubungan penerbit-pengguna Searah Dua arah/ Interaktif
6.      Pengelolaan konten Taksonomi/direktori Folksonomi/penanda/tag
7.      Penayangan berbagai kanal informasi Portal RSS/Sindikasi
8.      Hubungan antar pengakses Tidak ada Berjejaring
9.      Sumber konten Penerbit/pemilik situs Pengguna

Yang menjadi kunci perbedaan dalam Web 2.0 dan Web 1.0 adalah keterbatasan pada Web 1.0 yang mengharuskan pengguna internet untuk datang ke dalam website tersebut dan melihat satu persatu konten di dalamnya.Sedangkan Web 2.0 memungkinkan pengguna internet dapat melihat konten suatu website tanpa harus berkunjung ke alamat situs yang bersangkutan.Kemampuan web 2.0 dalam melakukan aktivitas drag and drop, auto complete, chat, voice dapat dilakukan layaknya aplikasi desktop.

Selanjutnya adalah Web 3.0, jika dunia seluler dikenal istilah 3G, maka di Internet ada yang namanya Web 3.0. Wow, apa pula ini? Apa bedanya dengan Web 2.0 yang sekarang sedang marak? Jangan salah, ternyata orang Indonesia juga sudah ada yang mengembangkannya. Konsep ini dapat diandaikan sebuah website sebagai sebuah intelektualitas buatan (Artificial Intelegence).Aplikasi – aplikasi online dalam website dapat saling berinteraksi, kemampuan interaksi ini dimulai dengan adanya web service.

Di web 3.0 ini, sudah terjadi konvergensi yang sangat dekat antara dunia TI dengan dunia telekomunikasi. Dunia web dan telco berkembang pesat seiring dengan kebutuhan pengguna. Penggunaan perangkat TI dan telekomunikasi nantinya sudah seperti sama saja tidak ada bedanya. Saat ini saja pertanda seperti itu sudah mulai bisa kita rasakan walaupun masih belum sempurna. Kita bisa menonton tivi di ponsel atau komputer, bisa mengakses internet di ponsel, bisa melakukan SMS dan telepon dari komputer. Ya karena konvergensi terhadap berbagai perangkat seperti hukum alam yang tidak bisa dielakkan. Semua mengalami evolusi menuju dunia yang lebih maju.

Permasalahan lain yang potensial muncul adalah, sebagai teknologi masa depan, Web 3.0 juga membutuhkan kecepatan akses Internet yang memadai dan spesifikasi komputer yang tidak enteng, hal ini disebabkan karena teknologi ini secara visual berbasis 3D. Sedangkan biaya akses Internet dengan kecepatan tinggi di Indonesia ini masih terbilang mahal bagi masyarakat umum.


Arsitektur Web dan Aplikasinya


Arsitektur Website adalah suatu pendekatan terhadap desain dan perencanaan situs seperti arsitektur itu sendiri, melibatkan teknis, kriteria estetis dan fungsional. Seperti dalam arsitektur tradisional, fokusnya pada pengguna dan kebutuhan pengguna. Hal ini memerlukan perhatian khusus pada konten web, rencana bisnis, kegunaan, desain interaksi, informasi dan desain arsitektur web. Untuk optimasi mesin pencari yang efektif perlu memiliki apresiasi tentang bagaimana sebuah situs Web terkait dengan World Wide Web.

Konsep Integrasi sistem

Pengintegrasian sistem informasi merupakan salah satu konsep kunci dari sistem Informasi Manajemen. Berbagi sistem dapat saling berhubungan satu dengan yang lain dengan berbagai cara yang sesuai dengan keperluannya. Aliran informasi diantara sistem sangat bermanfaat bila data dalam file suatu sistem diperlukan juga oleh sistem yang lainnya, atau output suatu sistem menjadi input bagi sistem lainnya.
Secara manual juga dapat dicapai suatu integrasi tertentu, misalnya data dari satu bagian dibawa kebagian lain, dan oleh petugas administrasi data tersebut digabung dengan data dari sistem yang lain. Jadi jika secara manual maka derajat integrasinya menjadi tinggi. Keuntungan utama dari integrasi sistem informasi adalah membaiknya arus informsi dalam sebuah organisasi. Suatu pelaporan biasanya memang memerlukan waktu, namun demikian akan semakin banyak informasi yang relevan dalam kegiatan manajerial yang dapat diperoleh bila diperlukan. Keuntungan ini merupakan alasan yang kuat untuk mengutamakan (mengunggulkan) sistem informsi terintegrasi karena tujuan utama dari sistem informasi adalah memberikan informasi yang benar pada saat yang tepat.

Keuntungan lain dari pengintegrasian sistem adalah sifatnya yang mendorong manajer untuk membagikan (mengkomunikasikan) informasi yang dihasilkan oleh departemen (bagian) nya agar secara rutin mengalir ke sistem lain yang memerlukannya. Informasi ini kemudian digunakan lebih luas untuk membantu organisasi.

·         Arsitektur dari SOA
SOA adalah pendekatan architecture terbaru yang berkaitan dengan integrasi, pengembangan, dan pemeliharaan Sistem Informasi perusahaan yang kompleks. SOA bukanlah sebuah arsitektur baru yang radikal, melainkan evolusi yang terkenal akan arsitektur terdistribusi dan metode integrasi. SOA mendefinisikan konsep, arsitektur, dan kerangka kerja proses, untuk mengaktifkan efisien biaya pengembangan, integrasi, dan pemeliharaan sistem informasi melalui pengurangan kompleksitas, dan stimulasi akan integrasi dan bisa digunakan kembali. SOA adalah pendekatan untuk mendesign software yang meleburkan aplikasi bisnis kedalam pembagian ‘services’ yang dapat digunakan secara bebas oleh aplikasi-aplikasi dimana aplikasi tsb merupakan 1 bagian dan computing platforms dimana mereka berjalan.

Keuntungan SOA yang dihadirkan bervariasi, yaitu:
·         Akselerasi proses bisnis
·         Ekstensi kemampuan mengkolaborasikan bagian dalam dan luar bisnis
·         Fleksibelitas dan efisiensi
·         Inovasi
·         Penggalan laporan TI, kekurangan dan resikonya
·         Pemakaian ulang fungsi dan interface    
·         Reduksi kompleksitas
·         Reduksi biaya
·         Menjaga ketentraman kompetisi global

Dalam hal ini service mempunyai beberapa karakteristik :
·         Logical view, service yang dilihat dari level operasi bisnis yang diidentifikasi sebagaiinterface yang independen-Message orientation, Sebuah service yangberhubungan dengan client yang bertukarmessage.
·         Discription Orientation, Servive yangdidekripsikan sebagai mesin pengolahmetadata.
·         Network Orientation, Service dituntut untukdipakai di dalam jaringan. Hal ini menenkankann pada kebutuhan service yang secara otomatis serta mudah ditemukan.
·         Platform neutrality, Pesan disampaikan melalui interface yang menggunakan platform netral (multi platform) dan format data yang standart seperti XML.

·         Arsitektur Codelgniter

CodeIgniter adalah sebuah framework yang menerapkan konsep Model-View-Controller (MVC) sebagai pola didalam mengembangkan aplikasi berbasis PHP. Dengan pola MVC ini memungkinkan developer untuk mengorganisir file-file untuk membangun aplikasi.
CodeIgniter berisi banyak sekali instant library yang memudahkan seorang programmer PHP didalam membangun aplikasi sehingga walaupun aplikasinya besar, seorang programmer tidak perlu mendefinisikan library-library tersebut dari awal. Sebagai contoh jika kita ingin membuat sebuah fungsi database untuk memunculkan list data dari sebuah table dengan query ‘SELECT’, maka kita hanya tinggal memanggil library yang sudah disediakan dan selebihnya akan dikerjakan oleh CodeIgniter.
·         Perbedaan antara pattern dan framework :

 Pattern
1.      Menjelaskan masalah rancangan terulang, yang hadir dalam suatu konteks rancangan spesifik dan menawarkan satu atau lebih solusi.
2.      Solusi menjelaskan komponen-komponen yang berpartisipasi, tanggung jawabnya, relationship antar komponen-komponen ini, dan saling mempengaruhi dari komponen-komponen ini dalam masalah spesifik tersebut.
3.      Pattern memungkinkan kita menggunakan ulang pengetahuan rancangan gabungan dan telah terbukti (terjamin) 


Framework
1.      Framework adalah sistem software yang dapat digunakan ulang (reusable) dengan fungsi umumyang telah diimplementasikan.
2.      Harus mempertimbangkan kekurangannya.
3.      Perlunya training (mungkin mahal dan sulit).
4.      Tak ada (atau kurang) standard.


Institusi pengelola Web/internet

Untuk dapat berjalannya web/internet, diperlukan penyedia jasa layanan internet (isp) dan web hosting.

·         ISP

Penyedia jasa Internet (disingkat PJI) (bahasa InggrisInternet service provider disingkat ISP) adalah perusahaan atau badan yang menyediakan jasa sambungan Internet dan jasa lainnya yang berhubungan. Kebanyakan perusahaan telepon merupakan penyedia jasa Internet. Mereka menyediakan jasa seperti hubungan ke Internet, pendaftaran nama domain, dan hosting.

ISP ini mempunyai jaringan baik secara domestik maupun internasional sehingga pelanggan atau pengguna dari sambungan yang disediakan oleh ISP dapat terhubung ke jaringan Internet global. Jaringan di sini berupa media transmisi yang dapat mengalirkan data yang dapat berupa kabel (modemsewa kabel, dan jalur lebar), radio, maupun VSAT.

·         WEB HOSTING
Web Hosting adalah salah satu bentuk layanan jasa penyewaan tempat di Internet yang memungkinkan perorangan ataupun organisasi menampilkan layanan jasa atau produknya di web / situs Internet. Tempat dapat juga diartikan sebagai tempat penyimpanan data berupa megabytes (mb) hingga terabytes (tb) yang memiliki koneksi ke internet sehingga data tersebut dapat direquest atau diakses oleh user dari semua tempat secara simultan. Inilah yang menyebabkan sebuah website dapat diakses bersamaan dalam satu waktu oleh multi user.

Pada dasarnya sebuah server webhosting menggunakan adalah sebuah komputer biasa namun menggunakan beberapa komponen dan program dasar sebuah server serta disarankan harus mampu untuk online 24 jam setiap hari dan tanpa harus dimatikan dalam jangka waktu lebih lama daripada komputer biasa.


Aspek Hukum Dan Etika dari internet

Didalam dunia maya, dinegara kita tercinta sudah diatur dalam UUITE, Secara umum, materi Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (UUITE) dibagi menjadi dua bagian besar, yaitu pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik dan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang. Pengaturan mengenai informasi dan transaksi elektronik mengacu pada beberapa instrumen internasional, seperti UNCITRAL Model Law on eCommerce dan UNCITRAL Model Law on eSignature. Bagian ini dimaksudkan untuk mengakomodir kebutuhan para pelaku bisnis di internet dan masyarakat umumnya guna mendapatkan kepastian hukum dalam melakukan transaksi elektronik. Beberapa materi yang diatur, antara lain: 1. pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat bukti hukum yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE); 2. tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE); 3. penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification authority, Pasal 13 & Pasal 14 UU ITE); dan 4. penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16 UU ITE);
Sedangkan pengaturan mengenai perbuatan yang dilarang (cybercrimes) mengacu pada ketentuan dalam EU Convention on Cybercrimes, 2001. Beberapa materi perbuatan yang dilarang (cybercrimes) yang diatur dalam UU ITE, antara lain: 1. konten ilegal, yang terdiri dari, antara lain: kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27, Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE); 2. akses ilegal (Pasal 30); 3. intersepsi ilegal (Pasal 31); 4. gangguan terhadap data (data interference, Pasal 32 UU ITE); 5. gangguan terhadap sistem (system interference, Pasal 33 UU ITE); 6. penyalahgunaan alat dan perangkat (misuse of device, Pasal 34 UU ITE);

setelah kita mengetahu uu ite seperti yang diatas, maka dari itu kita harus beretika didalam internet, Etika yang berlaku di internet, disingkat netiket (internet etiquette), kini makin sering diabaikan. User internet bertambah secara sporadis, instan, tanpa melalui suatu pengantar bagaimana beretika di dunia maya. Sama dengan dunia nyata, dunia maya pun punya etika, lho. Dengan etika ini kita bisa memahami bagaimana saling menghormati sesama user, saling menghargai, saling berbagi, dan seterusnya. Netiket ini juga dapat menghindarkan kita dari problem yang bisa muncul gegara kita salah gaul di dunia maya.
Apa saja ya netiket secara umum? Ada 10 poin nih:
1. Ejaan yang benar
Komunikasi kita di internet mayoritas adalah komunikasi tertulis. Maka usahakan jangan banyak typo alias salah ketik atau salah ejaan, agar user lain mudah menangkap maksud kita.
2. Hindari capslock
Capslock atau huruf kapital untuk mengetik semua huruf sangat tidak nyaman dibaca, dan menyimbolkan bahwa kita sedang marah. Capslok pada komunkasi tertulis sama saja dengan membentak atau berteriak. Maka hindarilah.
3. Katakan yang sebenarnya
Berbohong di dunia maya itu bisa fatal akibatnya. Sebab informasi yang kita ketik dan kirim ke email atau posting di web akan tersimpan. Jika kelak kita mengatakan hal yang berbeda atau tidak sesuai dengan yang sebenarnya, maka ada bukti sahih bahwa kita berbohong. Sebaiknya jangan berbohong, tapi juga tidak perlu mengumbar semua hal.
4. Jadilah dirimu sendiri
Tidak perlu memalsukan identitas dengan mengaku sebagai orang lain. Ini akan merugikan diri sendiri. Jadilah dirimu sendiri, tanpa perlu membuka semua informasi pribadimu.
5. Jangan memulai masalah
Saat di social media, milis, atau forum terbuka lain, janganlah memulai masalah dengan memosting ancaman, memulai perdebatan yang memancing emosi, memosting informasi kontroversial yang hanya akan membuat user lain kesal, marah, bahkan memperkarakannya secara hukum.
6. Jangan kirim spam
Spam ini iklan secara terus menerus, memposting link, atau bahkan mengirim virus, serta data tidak penting lain. Kamu bisa di-banned atau ”report as spam”.
7. Konservatiflah
Saat mengirim email, lebih baik kita tetap bersikap formal dan konservatif. Ini jauh lebih baik daripada menulis pesan dengan gaya alay atau sok gaul, apalagi dengan huruf yang dibolak-balik, penuh singkatan. Sebab hanya akan membingungkan pembacanya, dan menurunkan citra dirimu.
8. Jangan kirim email tengah malam
Hormatilah user lain, sebab mengirim email itu sama dengan menelepon. Tentu kamu tidak suka kan jika tengah malam diganggu dering telepon atau notifikasi tanda email masuk? Kesannya tidak menghormati privasi orang.
9. Berbelanja di situs yang aman
Jika berminat melakukan e-shopping, yakinkan bahwa situs yang bersangkutan cukup aman. Setidaknya penjualnya bisa dipercaya. Sebab di situ kamu akan membagi informasi pribadi yang cukup penting, seperti nomor rekening dan nomor ponsel, bahkan alamat rumah.
10. Bersikap bijak
Cobalah untuk bersikap sebijak mungkin, dalam mengunggah profil diri, berbagi informasi, dan bersikap kepada sesama user internet. Pahami apa yang kira-kira layak atau tidak. Jangan terburu emosi saat kita memosting sesuatu. Tidak perlu terburu-buru dalam memutuskan apa yang layak di-share atau tidak.



Referensi:



Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Silahkan yang ingin bertanya :)